Tema 5 - Conținutul teoretic - Potențialul tehnologiilor pentru învățare activă

5.1. Abordări/ orientări didactice actuale. Implicarea activă a elevilor

5.1.2. Teoria condiționării operante (B. F. Skinner)

Această teorie susține învățarea prin condiționare operantă, se concentrează pe modul în care comportamentul uman poate fi modelat prin recompense și sancțiuni. În contextul învățării digitale, ideile lui Skinner (1968) pot fi aplicate pentru a crea experiențe de învățare stimulative, întrucât aplicațiile digitale conțin tehnici de motivare vizând modificări comportamentale. 

            Țineți cont în activitatea cu elevii de următoarele presupoziții:

 Lipsa de motivare a elevilor este o realitate des evocată de profesori. Elevii pot reacționa diferit, favorabil la un tip de sarcină şi nefavorabil la un altul. B.F. Skinner (1968) sugerează faptul că aceste diferențe sunt trasate de experiențele anterioare ale elevilor, pozitive sau negative. Astfel, comportamentul este condiționat de efectele pe care le produce. Cercetările arată că elevii au rezultate optime atunci când primesc astfel de întăriri, timpuriu. Întărirea trebuie făcută imediat ce comportamentul produce cele mai bune rezultate. Dacă se fixează un scop greu de realizat sau îndepărtat în timp, lipsa de întărire în etapele inițiale poate duce la demotivare și, ulterior, la nerealizarea scopului.

Modelul instruirii programate al lui B.F. Skinner este un reper pentru sistemele de învățare digitală prin:

  • -      instrucțiuni clare pentru parcurgerea activităţilor de învăţare;
  • -      interacțiuni structurate (activități în pereche și pe echipe);
  • -      sarcini de lucru organizate;
  • -      rezultate vizibile ale învățării: cunoștințe, deprinderi, comportamente, atitudini ;
  • -      parcurgerea secvenţială de la simplu la complex, de la cauză la efect;
  • -      întărirea prin feedback pozitiv (mesaje de încurajare) și prin recompense virtuale;
  • -      feedback imediat întărirea comportamentul corect;
  • -      controlul asupra ritmului de învățare, oferind un grad mai mare de autonomie;
  • -      abordarea ludică prin scoruri, competiție, clasamente și bonusuri;
  • -      învățarea adaptivă în raport cu nivelul de competență măsurat;
  • -      sistemul de testare programat pentru a îmbunătăți performanța.