Tema 4 - Conținutul teoretic - Predare, învățare și evaluare cu resurse digitale

Site: Pedagogie - UB
Curs: Curs Lăzărescu Violeta Manuela
Carte: Tema 4 - Conținutul teoretic - Predare, învățare și evaluare cu resurse digitale
Tipărit de: Utilizator vizitator
Dată: miercuri, 3 decembrie 2025, 22:13

Descriere

Parcurgeți conținutul teoretic după care realizați sarcinile de lucru propuse.

4.1. Integrarea instrumentelor online și resurselor în format digital în activități didactice

Procesul de instruire s-a schimbat în ultimul deceniu în toată lumea, fapt motivat de impactul progreselor din tehnologie și aplicabilitatea lor în domeniul educației. Mai exact, un aflux de instrumente educaționale bazate pe tehnologie sunt integrate în grad variabil de către profesori în practica educațională (Marr, 2022): săli de clasă virtuale, simulări și experimente virtuale, feedback în timp real bazat pe computer, jocuri online interactive, podcasturi și instrumente multimedia (Aebersold, 2018). Aceste instrumente educaţionale au atras atenția specialiștilor, generând dezbateri legate de:1)  designul învățării active; 2) strategiile active de învățare bazate pe tehnologie; 3) relația între învățarea digitală și factorii noncognitivi, predictori puternici ai succesului academică: autoeficacitatea, motivația și autoreglarea.

Integrarea tehnologiei se poate realiza practic la nivelul tuturor momentelor instruirii: 

  • în timpul predării curente;
  • în cadrul sesiunilor și programelor compensatorii/de îmbogățire;
  • în timpul învățării dirijate în clasă;
  • în cadrul studiului individual;
  • în cadrul activităților de grup realizate în clasă și în afara ei;
  • în timpul evaluării, în momente și forme diverse.

Tehnologia sprijină procesul de învățare adaptiv, inclusiv în modele de instruire directă. De exemplu, modelul învățării depline (Mastery Learning) este o abordare pedagogică dezvoltată de B.  Bloom în anii 60, preluată de către câțiva dintre elevii săi (de exemplu, Block et al., 1989) și aplicată în cadrul a numeroase programe în școlile din Statele Unite și întreaga lume (Postlethwaite și Haggarty, 1998;). Deși diferă în ceea ce privește caracteristicile școlilor, aceste programe dedicate ideilor lui Bloom aliniază 3 idei de bază:

  1. ritmul individual al învățării: fiecare elev progresează în funcție de ritmul său propriu;
  2. evaluări formative frecvente - permit profesorilor să verifice constant nivelul de înțelegere și să intervină pentru a ajusta procesul de predare;
  3. remedierea și consolidarea: oportunități suplimentare de învățare prin activități remediale și exerciții de consolidare (Guskey, 1997).

Pentru aplicarea modelului cu ajutorul resurselor digitale, se vor parcurge următoarele etape:

  1. Stabilirea obiectivelor clare și măsurabile

Profesorul definește obiective precise pentru fiecare lecție, bază pentru evaluarea progresului elevilor. Vor putea fi folosite: fișe tip check-list, orare virtuale, tabele, grafice Gantt etc.

  1. Evaluarea inițială a cunoștințelor

Se testează nivelul de cunoștințe și abilități al elevilor la început, pentru a adapta predarea la nevoile acestora. Pot fi incluse aici: quizz-uri, sondaje electronice, teste online, jocuri de atenție, diagrame, aplicații mind mapping.

  1. Predarea materialului

Profesorul prezintă noile concepte în mod direct. Platformele de e-learning (Moodle, Google Classroom, Khan Academy) pot fi utilizate pentru a oferi lecții interactive prin prezentări prezi, PPT, Padlet, clase virtuale, site-uri, publicații online. Redarea informației este diversificată  folosind mijloace precum: text, imagine, sunet, audio-video.

  1. Evaluarea formativă

După predare, se evaluează înțelegerea elevilor prin teste scurte, sondaje în conținut, exerciții, chestionare sau activități practice. Programele de învățare adaptativă pot ajusta automat conținutul în funcție de performanțele fiecărui elev. Instrumentele digitale precum Google Forms, Kahoot, Quizizz permit o evaluare rapidă.

  1. Oferirea feedback-ului și a unor activități de remediere

Pe baza evaluării formative, profesorul oferă feedback rapid și propune activități pentru elevii care au nevoie de sprijin: aplicații mobile, mesagerie sincronă și asincronă, rețele sociale tip Facebook, clase virtuale.

  1. Consolidarea cunoștințelor și evaluarea sumativă

Elevii revizuiesc materialul, urmat de o evaluare sumativă prin teste, proiecte, studii tematice. 

Cele mai cunoscute demersuri didactice ce beneficiază de tehnologie sunt (ONeil, Perez, 2002):

  • Învățarea prin explorare realizată prin simulări și realitate virtuală, pentru a recrea medii de învățare care ar fi dificil de replicat în sala de clasă.
  •  Învățarea colaborativă online prin platforme, forumuri, conferințe video;
  •  Sisteme de tutoriat care personalizează învățarea în funcție de nevoile fiecărui elev;
  •  Învățarea bazată pe jocuri educaționale interactive care pot motiva elevii;
  •  Evaluarea digitală, cu accent pe testarea automatizată a performanțelor.

Istrate (2018) ne propune să ne gândim la activități care într-adevăr ajută elevii să parcurgă conținutul învățării:

  • pregătiți întotdeauna un suport vizual (carton, cartonașe sau mijloace digitale);
  • integrați, pe cât posibil, videoclipuri scurte relevante, secvențe interactive de lecții, exerciții de grup etc;
  • variați strategia didactică și schimbați abordarea pe care o utilizăm cel mai des, desfășurând mai multe lecții pe baza strategiei inductive, în laborator sau în curtea școlii, împărțind elevii în grupuri egale sau mixte, etc.;
  • evaluați elevul nu doar în situații „convenționale” și la final, ci și luând în considerare modul în care acesta lucrează, apreciind diverse produse ale activităților (fie că sunt digitale, online), schimbând formatul testului, ținând cont de evaluările colegilor săi sau de rolul într-un grup de lucru, etc.;
  • țineți întotdeauna cont de motivația și implicarea elevilor – dacă reușim să îi facem să participe voluntar, am conceput și dezvoltat o lecție bună.

Exemple

Exemple: 

  • Simulări și laboratoare virtuale: Code.org - instrumente pentru învățarea programării și designului 3D; Tinkercad - colecție de simulări interactive pentru învățarea științelor și matematicii; PhET Interactive Simulations - instrument online pentru matematică, care include un calculator grafic interactiv.
  • Biblioteci online, baze de date: Khan Academy - platformă educațională gratuită cu lecții video și exerciții interactive pentru diverse domenii; JSTOR, Google Scholar - surse pentru cercetare și acces la articole academice; Open Educational Resources (OER) - materiale didactice gratuite și deschise, create pentru a fi folosite și modificate de către profesori.
  • Aplicații și jocuri: Kahoot, Quizlet, Mentimenter - aplicații cu rol constructiv de evaluare a învățării;  Minecraft Education Edition - aplicații centrate pe abilități de colaborare și creativitate.
  • Platformele de gestionare a învățării (Learning Management Systems - LMS): Moodle - platformă open-source foarte utilizată pentru gestionarea cursurilor online; Google Classroom - platformă pentru crearea și gestionarea lecțiilor; Microsoft Teams - platformă pentru organizarea lecțiilor, încărcarea resurselor și comunicarea între profesori și elevi;  
  • Webinare și video conferințe: Zoom, Google Meet - platfome folosite pentru predare sincronă și discuții;
  • Videoclipuri educaționale: TeacherTube, TED-Ed - videoclipurile pentru a explica concepte complexe; CrashCourse, National Geographic, SciShow - canale populare pentru învățare interactivă.
  • Instrumente de colaborare și comunicare: platforme de videoconferințe, chat și colaborare pe documente. Microsoft Teams; platformă de videoconferințe folosită pentru cursuri online și întâlniri virtuale. Zoom–instrument de colaborare ce permit crearea de întâlniri tematice și schimbul de documente.  
  • Aplicații de creare și distribuire a conținutului educațional: Nearpod – instrument ce permite crearea de prezentări interactive, chestionare și evaluări; Padlet – tablă interactivă unde elevii și profesorii pot colabora, partajând idei și documente.
  • Instrumente pentru managementul clasei: ClassDojo – platformă pentru managementul comportamentului în clasă și implicarea părinților în educația copiilor; Edmodo – spațiu pentru profesori și elevi, ce oferă posibilitatea de a împărtăși resurse, de a trimite teme și de a oferi feedback.

I. Modelul planificării sistematice (Wang și Woo, 2007)

Acest model se bazează pe o abordare planificată, care include mai multe etape ce asigură faptul că tehnologia nu este o adăugire, ci sprijină procesul de realizare a obiectivelor.

Pentru aplicarea modelului, se vor parcurge următoarele etape:

1.     Determinarea nevoilor și a obiectivelor, în raport cu rezultatele dorite;

2.     Analiza conținutului privind oportunitatea de utilizare a resurselor digitale;

3.     Selecția resurselor digitale care pot sprijini învățarea în mod eficient;

4.     Proiectarea și dezvoltarea activităților de învățare activă;

5.     Aplicarea planului pentru a preda efectiv conținutul;

6.     Evaluarea și revizuirea pentru ajustări și îmbunătățiri la lecțiile viitoare.

Lectură și reflecție:

Pentru mai multe clarificări, consultați: Wang, Q., & Woo, H. L. (2007). Systematic planning for ICT integration in topic learning. Educational Technology & Society, 10, 148- 156.

 

II. Modelul ASSURE

Acest model (Heinich, Molenda, Russel și Smaldino, 2001) oferă o metodă de planificare didactică dezvoltată pentru a integra resursele media în procesul educațional prin:

1. Analiza profilului elevilor: vârsta, nivelul de cunoștințe, stilurile cognitive etc.

2. Stabilirea obiectivelor măsurabile, bazate pe competențele pe care elevii ar trebui să le dobândească în mod proiectiv

3. Selectarea metodelor și mijloacelor didactice

4. Utilizarea acestora în cadrul lecției

5. Formularea de cerințe privind participarea activă a elevilor

6. Evaluarea și revizuirea 

Profesorul reflectă asupra întregului proces, analizând dacă obiectivele au fost atinse și dacă metoda a fost eficientă. În funcție de rezultate, poate ajusta planul pentru lecții viitoare.

Lectură și reflecție:

Pentru mai multe clarificări, consultați Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2001). Instructional media and technologies for learning (7th ed.), Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

III.Modelul ADDIE (Florida State University, 1970)

Acesta este unul dintre cele mai utilizate cadre de dezvoltare pentru cursurile eLearning, dezvoltat inițial în SUA, ca parte a proiectării sistematice a instruirii (Instructional Systems Design - ISD). Modelul nu este atribuit unui autor, însă o serie de experți l-au reinterpretat din propria perspectivă: M. David Merrill, Richard E. Mayer, Robert M. Gagné.

 Tehnologia joacă un rol esențial în fiecare dintre cele cinci etape:

1. Analiză - colectarea și analiza datelor despre nevoile elevilor;

2. Design - crearea planului și structurii temei prin utilizarea de software-uri de design instrucțional;

3. Dezvoltare - crearea materialelor de învățare multimedia;

4. Implementare –accesul la resurse de învățare online, colaborarea în timp real și evaluarea formativă;

5. Evaluarecrearea și aplicare de instrumente de feedback, teste automate, analiză de date și rapoarte de progres.

IV. Modelul ICARE (Hoffman și Ritchie, 1998)

Acest model a fost  conceput pentru a structura procesul de învățare, fiind utilizat mai ales în designul lecțiilor și cursurilor care implică utilizarea resurselor online. Modelul ICARE poate fi aplicat în diverse medii de învățare, inclusiv în sistem online și sistem hibrid.

1.     Introducere

 Aceasta este prima etapă în care se stabilește contextul lecției și se activează cunoștințele anterioare ale elevilor. Profesorul prezintă obiectivele și relevanța subiectului, captând interesul elevilor.

2.     Conținut

Profesorul prezintă materialele didactice, fie prin prelegeri, fie prin resurse multimedia.

2.     Activități

Elevii participă activ în procesul de învățare prin intermediul unor metode active precum  exerciții practice,  laboratoare, studii de caz, discuții în grup sau proiecte colaborative.

3.     Reflecție

Aceasta poate include discuții în care elevii analizează și sintetizează noile informații, le conectează cu experiențele lor personale sau le aplică în contexte noi.

4.     Evaluare

Profesorul aplică teste, tehnici de evaluare reflexivă sau formulare de feedback.

4.2. Predarea cu resurse digitale . Suporturi vizuale. Predarea interactivă, predarea la distanță

Calitatea predării este  un factor esențial.  Specialiștii au constatat că interacțiunea profesor -elev este relevantă pentru calitatea predării, nu doar pentru rezultatele învățării.

Predarea este definită în literatura pedagogică ca un ansamblu complex de acţiuni şi comportamente didactice specifice, destinate producerii învățării (Cerghit, 2008 ). Diferitele accepțiuni pun accent pe una sau mai multe din abordările concrete de mai jos (Iucu, 2008):

1. Predarea ca transmitere de cunoștințe – deși nu este foarte populară, rămâne cea mai eficientă din punct de vedere al resurselor;

2. Predarea ca ofertă de experiențe – o metodă dependentă de medii și resurse care susțin procesul de învățare al elevilor;

3. Predarea ca dirijare a învățării – o abordare ce subliniază legătura directă dintre predare și învățare, concentrându-se pe îndrumarea elevilor;

4. Predarea ca management al învățării – o metodă de organizare în care profesorul joacă un rol central în planificarea, coordonarea și evaluarea procesului de învățare;

5. Predarea ca act decizional – o formă ce reflectă autonomia profesorului în planificarea științifică și metodică;

6. Predarea ca act de comunicare – o formă de predare bazată pe interacțiunea profesor-elev.

Predarea include o serie de comportamente (Iucu, 2008) realizabile cu ajutorul resurselor digitale:

Comportamente de predare

Resurse digitale

Comportamente de organizare

tabele de prezență Edmodo, Dojo, grafice Gantt Microsoft

Comportamente de impunere

aplicații cu deadline de realizare a sarcinilor, cronometre digitale

Comportamente de dezvoltare

mesaje sincrone și asincrone, forumul-uri, cărți digitale (Story jumper), colaje photo, mijloace audio,prezentări (PowerPoint, Prezi, Sway, Symbaloo)

Comportamente de personalizare

aplicații de creație digitală, postere virtuale, aviziere, nori de cuvinte (Wordle, WordArt)

Comportamente de interpretare

realizare postere, colaje, produse creative, videoclipuri, desene animate, benzi desenate (Voki, WeVideo, Toontastic, Edpuzzle

Comportamente de feedback:

aplicații Menti, Kahoot, Proprofs, Google forms. scris colaborativ, documente (Google Docs),  hărți conceptuale (SpicyNodes, Bubbl.us, MindMeister)

Comportamente de concretizare

demonstrații virtuale, modelări, reprezentări virtuale interactive, animații, hărți statice și interactive, exerciții interactive (ClassTools, Kubbu); teste și chestionare (exemple: ProProfs, Hot Potatoes, Socrativ, Tricider)

Comportamente de control

instructaj online, exerciții on-line (drill), tutoriale, experimente în laborator virtuale, simulări

Comportamente de exprimare a afectivităţii

pictograme, imagini, emoticons, canale comunicare Twitter, Facebook, Snapchat, , Instagram, WhatsApp

 

Suporturile vizuale sunt resurse apreciate de utilizatorii de toate vârstele, argumentat de obișnuințele de studiu ale cursanților centrate pe stiluri de învățare vizuale (diagrame, photo, grafice, histograme, desene etc) și kinestezice (filmulețe, animații, tutoriale, simulări).

Istrate (2000) sugerează câteva principii esențiale pentru realizarea de suporturi vizuale eficiente:

  • -      claritate şi eleganţă: elaborarea unui text clar și elegant; aranjarea ordonată și logică a conținutului;
  • -        predictibilitate şi regularitate: structura materialului educațional constantă de la o unitate de curs la alta.
  • -       standardizare şi consistenţă în stil: uniformitate trebuie menținută pe tot parcursul materialului.
  • -     orientare facilă în conţinut: accesul rapid și direct la unitatea de conținut dorită, facilitând navigarea eficientă pentru cursant.

4.3. Învățarea cu resurse digitale. Învățare prin colaborare. Învățare autoreglată

În literatura psiho-pedagogică, regăsim definiții ale învățării care pun accentul pe: ansamblul schimbărilor comportamentului interior sau exterior rezultate din experienţa cognitivă, socioafectivă şi acţională (Vîgotski, apud Pask, 1998); procesul care conduce la formarea şi apariţia unui comportament nou, condiţionat în contextul specific fiecărei activităţi (Skinner, apud Neacşu, 1978); modificarea dispoziţei sau capacităţii umane, care are o persistenţă reglată de procese de creştere şi evoluţie, realizată prin îndeplinirea unor condiţii ierarhic‑cumulative (Gagné, 1975).

În cadrul activităților didactice, varietatea activităților de învățare realizate cu ajutorul resurselor digitale și virtuale este practic, nelimitată. Pot fi realizate:

  1. -      activități de prezentare multisenzorială a informației (a cunoștințelor);
  2. -      activități de explorare/căutare individuală a informaţiei şi de operare asupra ei;
  3. -      activități de documentare într-o varietate a surselor de informaţie:
  4. -      activități bazate pe cooperarea în rezolvarea unor sarcini de lucru.

Sfaturi pentru a produce învățarea autoreglată

Tehnici

Cum procedează profesorul?

Repetare

Predă elevilor diferite forme de repetare, de la repetarea de întreținere (menținerea activă în memorie pe termen scurt a unei cantități mici de informații) până la repetarea avansată, cum ar fi repetarea cumulativă și repetarea creativă

Limitarea numărului de elemente învățate

Atrage atenția asupra faptului că repetarea este o acțiune conștientă, iar elevii ar trebui să repete nu mai mult de șapte elemente sau părți într-o sesiune de învățare.

Obiective clare

Oferă elevilor obiective clare pentru fiecare material, indicând părțile pe care ar trebui să se concentreze (memorare, reorganizare, integrare).

Adnotare digitală sau luarea de notițe

Informează elevii că luarea de notițe (adnotare digitală) este eficientă în cazul unor texte ample sau care presupun analiza și sinteza conceptelor.

Exemple de practică dirijată și feedback constructiv

Oferă informații cu privire la calitatea proceselor de învățare - cât de aproape sunt de atingerea obiectivelor; dovezi sugerează că acest tip de feedback duce la o înțelegere profundă a sarcinii și transfer către alte sarcini de învățare.

Reducerea timpului

Căutați informații în surse de referință.

Formele de învățare bazate pe tehnologie sunt:

  •        Studiul individual
  •        Învățarea individuală asistată
  •        Învățarea într-o clasă virtuală
  •        Învățarea în grupuri mici 

a)    Studiul individual

Este o formă de învățare autodirijată, în care elevii studiază în mod independent, folosind resurse educaționale disponibile online sau conservate offline. Platformele de învățare individuală oferă materiale educaționale precum cursuri video, articole, quizz-uri, simulări sau tutoriale interactive, aplicații mobile.

b)    Învățarea individuală asistată

Aceasta implică un element de asistență sau îndrumare din partea unui profesor, mentor sau sistem automatizat (de exemplu, un tutor virtual). Elevul studiază independent, dar are acces la suport și feedback personalizat prin: instructori IA, tutori inteligenți (adaptive learning), aplicații de mentoring, feedback automatizat, roboți conversaționali (chatbots).

c)     Învățarea într-o clasă virtuală

Învățarea într-o clasă virtuală implică participarea la sesiuni de cursuri online, în timp real, cu un profesor și alți cursanți. Aceasta simulează experiența unei clase directe, dar este facilitată prin platforme de videoconferință. Profesorul predă lecțiile în mod interactiv, iar elevii pot participa activ prin întrebări, discuții și colaborare. Google classroom, Dojo, Edmodo, Microsoft Teams sunt cele mai populare.

d)    Învățarea în grupuri mici (învățarea colaborativă)

În această formă de învățare, elevii lucrează împreună pentru a realiza activități cu un scop comun, folosind resursele digitale ca platforme de colaborare. În orice context de învățare, tehnologia poate oferi oportunități de cooperare, schimb de practici și idei, inter-învățare, ceea ce presupune crearea unei abordări coerente la nivelul managementul clasei.

Conform unor studii, metodele de învățare cooperativă s-au dovedit eficiente în creșterea stimei de sine și a motivației pentru învățare, cultivarea sentimentelor pozitive față de colegi și îmbunătățirea performanțelor la testele de înțelegere, raționament și rezolvare de probleme (Johnson și Johnson, 2009; Slavin, 1995). Tehnologia facilitează comunicarea și partajarea de resurse între participanți prin spații ce oferă o oportunitate pentru învățarea socială și pentru construirea de cunoștințe colective.

Pe măsură ce educatorii și cercetătorii au acumulat experiență cu medii de învățare bazate pe tehnologie socială, ideile lui L. Vigotski, atât de respectate de educatori, au fost aplicate mai eficient. De exemplu, Yelland și Masters (2007) au descoperit că, în cadrul mediilor virtuale, copiii se pot sprijini reciproc în învățare, iar structura de sprijin care apare în astfel de medii, susține elevii din punct de vedere cognitiv, afectiv și tehnologic. De fapt, în contextul mediilor de învățare bazate pe tehnologie, tehnologia însăși, dacă este proiectată pentru a sprijini elevul, este uneori denumită „scaffold” (De Lisi, 2006).

Jocurile educaționale digitale au un mare potențial pentru învățarea colaborativă. Studiile probează anumite rezultate pozitive ale învățării cognitive și non-cognitive (Sailer și Homner, 2020), eficiența lor fiind puternic influențată de designul jocului (Clark et al., 2016).

Privind învățarea digitală, se disting două modele ce pot fi abordate separat sau unitar:

a)     învățarea sincronă: elevii și profesorii participă în timp real la lecții. Acest model oferă oportunități pentru feedback instant și interacțiune;

b)     învățarea asincronă: elevii accesează materialele de învățare în ritmul propriu, fără a fi nevoie să participe în timp real.

4.4. Evaluarea cu resurse digitale . Learning analytics. Feedback și planificare

Evaluarea digitală constă în utilizarea tehnologiei pentru a monitoriza, măsura și analiza competențele elevilor probate în contexte de învățare diferite. Folosind resurse digitale, profesorii pot valorifica tehnicile de evaluare preferate ale elevilor, centrate pe proiect, probleme, portofoliu, joc, precum și instrumentele de evaluare formativă, auto-, inter-evaluare. Pentru fiecare din acestea, modul de realizare al sarcinilor evaluative trebuie să fie specificat clar. Există o  diversitate a sarcinilor prin forme de reprezentare adecvate acestor sarcini (imagini, desene, animații, diagrame, tabele, photo) ce permit personalizarea răspunsului.

Evaluarea are rol în structurarea oricărei activități. În activitatea didactică, ea implică colectarea unor date privind nivelul de competență și analiza acestora în vederea ameliorării. Evaluarea digitală se poate realiza în formele consacrate din literatura pedagogică: inițială, formativă și sumativă (Radu, 2008).

  • Evaluarea inițială este un proces de diagnosticare a nivelului de pregătire al elevilor la începutul unui nou ciclu de învățare, curs sau unitate de studiu, bazată pe colectarea rapidă de date, analiza și revizuire ulterioară.
  • Evaluarea formativă  presupune măsurarea rezultatelor fiecărei activități proiectate științific prin prisma obiectivelor ei, prin elaborarea unor teste de control. Itemii unui test formativ sunt, de regulă, sarcini de învăţare care verifică dacă toţi elevii au atins nivelul performanțelor minimal acceptabile (vezi mai jos,  tipurile de itemi)
  • Evaluarea sumativă are scopul de a acorda elevului un punctaj bazat pe competențele preformate după o perioadă mai mare de timp. Profesorul poate evalua în mod implicit, prin aceste referințe, calitatea predării.

4.4..1. Learning Analytics

Learning Analytics este un sistem de utilizare a metodelor statistice pentru a evalua performanța elevilor pe baza unor date din surse diverse (platforme de e-learning, sisteme de management al învățării, teste online etc.). Conform lui Istrate (2021), păstrarea unor elemente relevante de portofoliu ale elevului este o soluție eficientă care face posibilă construirea unei imagini de ansamblu asupra parcursului învățării și realizarea de predicții asupra performanței ulterioare. Accesul la rezultate la teste, răspunsuri la sarcini de lucru, rezolvări de probleme, eseuri, lucrări de control asociate cu notițele și comentariile profesorului contribuie la această imagine de ansamblu.

G. Siemens, considerat unul dintre pionierii acestui domeniu, a fost printre primii specialiști care au integrat conceptul într-o temă educațională. El este cunoscut pentru dezvoltarea teoriei conectivismului, care susține că învățarea se produce prin conectarea la rețele și la surse diverse de informație. Learning Analytics sprijină această teorie, deoarece folosește rețele de date pentru a înțelege modul în care elevii interacționează cu resursele în mediile online, facilitând astfel procesul de învățare în rețea.

Etapele acestui sistem de evaluare cu suportul tehnologiei sunt:

  •         Colectarea datelor din diverse surse și interacțiuni cu resursele educaționale;.     
  •       Analiza datelor prin algoritmi pentru a analiza tiparele comportamentului de învățare;
  • .       Feedback bazat pe sugestii pentru îmbunătățirea activităților de predare și învățare
  • .      Predicții pentru elevii care ar putea avea dificultăți de învățare

4.4.2. Conceptul de feedback adaptiv

Evaluarea digitală include diferite modele de feedback adaptiv. Feedbackul online își propune remedierea situației de eroare (învățare prin încercare și eroare) și corectarea comportamentului de învățare. Studii empirice recente au a demonstrat îmbunătățiri ale rezultatelor învățării cognitive (de exemplu, înțelegerea conceptuală), dar și non-cognitive (de exemplu, angajament, interes, satisfacția învățării) prin introducerea acestui tip de feedback. Gouli și colab. (2006) sunt primii care au folosit acest concept în educația bazată pe web. Feedback-ul adaptiv, generat de variabilele cursanților, poate fi clasificat în: feedback-ul de rezultat ce indică corectitudinea răspunsului dat; feedback-ul explicativ pentru a ghida cursantul către răspuns corect (Fyfe et al., 2022;). Schelele (elemente de sprijin, de eșafodaj) sunt caracteristici ale feedback-ului explicativ pentru a susține structurarea și asimilarea cunoștințelor viitoare.  

Instrumentele care facilitează evaluarea pot fi:

-        cataloage online

-        platforme de teste online

-        programe de notare

-        sistem de evaluare online (pentru educația la distanță);

-        portofolii digitale

4.4.3. Exemple

Regăsiți mai jos exemple de metode și tehnici , respectiv resurse utilizate în evaluarea digitală: 

  • Teste și chestionare online: Google Forms, , Quizlet, Kahoot!, Socrative
  • Portofolii digitale: Seesaw, Padlet, Google Sites, Mahara
  • Jocuri de competiție: Kahoot!, Quizizz, Classcraft
  • Peer assesment: Peergrade, Turnitin PeerMark, Eduflow
  • Simulări virtuale interactive: Labster, PhET Interactive Simulations, Virtual Reality (VR)
  • Aviziere digitale: Canvas, ClassDojo, Turnitin
  • Teste adaptive: Knewton, IXL, Smart Sparrow
  • Jocuri educaționale: Kahoot!, Quizlet, Classcraft
  • Evaluare colaborativă prin platforme de colaborare: Google Docs, Microsoft Teams
  • Simulări și jocuri serioase: PhET Simulations, Minecraft Education, Labster
  • Sondaje și poll-uri interactive: Mentimeter, Slido, Poll Everywhere 

4.5. Comunicarea și colaborarea online, prin utilizarea platformelor și instrumentelor de comunicare digitale

Prin platforme sociale, actorii educaționali (manageri, personal administrativ, profesori, elevi) pot crea comunități virtuale ce permit colaborarea și comunicarea. Majoritatea acestor platforme funcționează similar, deși au variații structurale în jurul accesului și vizibilității.  

Acestea au un potențial deja recunoscut,  utilizatorii de mai sus având un grad de familiaritate sporită cu:

 - site-urile specializate: EduVox, TeacherTube, Didactic.ro, Edu.ro, Digitaliada.ro, ScoalaIntuitext.ro;
 - rețelele sociale (Facebook, Instagram, TikTok, YouTube, LinkedIn, Twitter); 
 - platforme colaborative naționale (Intelteach) și internaționale (eTwinning); 
 - instrumentele de colaborare pentru elaborarea de documente (Google Docs, Trello);
 - platforme tip video-conferință (Zoom, Microsoft Teams). 


Regăsiți mai jos probabil cele mai frecvente forme de comunicare și colaborare, prin utilizarea forumurilor și a rețelelor sociale; învățarea prin colaborare în masă (crowdsourcing); MOOCs (Cursuri online masive și deschise); învățarea bazată pe comunități de practică 

Bibliografie

  • Aebersold, J. (2018). The role of digital tools in active learning. New York, NY: Routledge.
  • Block, J., Guskey, T. R., & Kessinger, J. (1989). Mastery learning: Theory and practice. New York, NY: Holt, Rinehart, and Winston.
  • Bloom, B. S. (1968). Learning for mastery. New York, NY: McGraw-Hill.
  • Cerghit, I. (2008). Metode de învățământ. București: Editura Didactică și Pedagogică.
  • Clark, D., Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2016). Digital games for learning: A systematic review and meta-analysis. Washington, DC: Institute of Education Sciences.
  • De Lisi, R. (2006). Cognitive development in social contexts. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
  • Fyfe, E. R., Rittle-Johnson, B., & DeCaro, M. S. (2022). Feedback during learning: The role of explanations in instructional interventions. New York, NY: Springer.
  • Guskey, T. R. (1997). Implementing mastery learning. New York, NY: Wadsworth Publishing.
  • Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2001). Instructional media and technologies for learning (7th ed.). Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Hoffman, B., & Ritchie, D. (1998). Using the ICARE model to guide the development of educational web-based instruction. Journal of Interactive Learning Research, 9, 221-253.
  • Istrate, O. (2018). Designing education situations that use digital resources and online applications. In: Journal of Pedagogy, 2018 (2), 45 – 55
  • Iucu, R. (2008). Managementul clasei de elevi: Fundamente teoretice și aplicative. Iași: Polirom.
  • Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (9th ed.). Boston, MA: Allyn & Bacon.
  • Marr, A. (2022). Technology integration in education: Challenges and solutions. London, UK: Springer.
  • O'Neil, H. F., & Perez, R. S. (2002). Technology applications in education: A learning view. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Radu, I. (2008). Evaluarea în procesul didactic. București: Editura Didactică și Pedagogică
  • Sailer, M., & Homner, L. (2020). The use of digital games in education: A review of the literature. Educational Psychology Review, 32, 1-39.
  • Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2nd ed.). Boston, MA: Allyn & Bacon.
  • Snowman, J., McCown, R, & Biehler, R. (2012). Psychology applied to teaching (13thed.). Belmont, CA: Wadesworth, Cengage Learning.
  • Wang, Q., & Woo, H. L. (2007). Systematic planning for ICT integration in topic learning. Educational Technology & Society, 10, 148-156.
  • Whitehouse, P., McCloskey, E., & Ketelhut, D. (2010). Telementoring and online communities of practice: Supporting professional development. New York, NY: Springer.